Sound&Lightingvn Documents

Hoàn thiện hơn nghệ thuật nghe nhìn...

  • Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size

Cẩm nang cho kỹ thuật viên ánh sáng trường quay & Chương 06

 

 

Chương 06

Thao tác ánh sáng: Công cụ, kỹ thuật, và hành vi của ánh sáng

Manipulating light: Tools, techniques, and the behavior of light



 

 

 


"Tôi không chấp nhận bóng đèn trần,chẳng thà tôi chửi thề hay hành động thô tục".

- Tennessee Williams,

Trong công việc điện ảnh và truyền hình, chúng ta có thể xác định năm đặc tính của ánh sáng đang thao tác để tạo ra hình ảnh thuyết phục. Đó là: màu sắc, độ sáng, hình dng (hay mô hình), chất lượng của ánh sáng (cứng hay mềm - hard or soft), và chuyển động. Kỹ thuật thường thao tác và kiểm soát năm đặc tính này thể hiện những kiến ​​thức tối cần của người kỹ thuật ánh sáng làm việc trên trường quay. Nắm vững các nguyên tắc chi phối đặc tính của ánh sáng là cốt lõi của những chuyên gia, đạo diễn hình ảnh và gaffer mang đến cho đề tài. Sự hiểu biết của chúng ta về những nguyên tắc này sẽ đào sâu hơn bằng kinh nghiệm, nhưng nó bắt đầu bằng sự cần thiết, sẽ thảo luận trong chương này.

_________________________________________________________________________________

MÀU SẮC

Đội kỹ thuật ánh sáng có hai mục tiêu khi nói đến màu. Đầu tiên là quy trình kỹ thuật so sánh cân bằng trắng (white balance) của những nguồn ánh sáng với nhau và đánh giá cân bằng màu phim nhựa hay camera video. Thứ hai là thẩm mỹ: đưa màu vào ánh sáng, hiệu ứng, hay mô phỏng nguồn sáng thật tế, như ánh sáng bầu trời, mặt trời chiều, hơi sodium, ánh lửa, đèn chiếu sáng, ánh trăng xanh, v.v. Như đã thảo luận ở Chương 5, tương phản màu tinh tế là một cách DP có thể giúp phân định những lớp trong hình ảnh và tạo ra ánh sáng, cảm thấy đúng với cuộc sống và ít nhân tạo hơn.

Cân bằng trắng (White balance)

Ánh sáng biên độ hẹp trong quang phổ điện từ, thể hiện trong hình 06.01. Có thể phát hiện bước sóng từ 380 đến 760 nanomet (nm) bằng mắt thường như ánh sáng thấy được. Xác định màu của nguồn sáng bằng cường độ của bước sóng khác nhau tạo ra ánh sáng. Khi kết hợp toàn giải bước sóng, kết quả được cho là ánh sáng "trắng". Tuy nhiên, với tất cả ánh sáng "trắng", nhuộm màu nào cho nó tùy thuộc vào sự cân bằng bước sóng cụ thể. Vì mắt con người thích nghi với môi trường chung quanh, sự thay đổi cân bằng không luôn rõ ràng với mắt người, trừ khi so sánh nguồn sáng đối trực diện với nhau. Bóng đèn đốt tim cho ra ánh sáng nào đó là màu cam khi so với bóng HMI, trên đầu xanh (blue end) mạnh hơn. Ống đèn huỳnh quang thương mại tạo ra ánh sáng có đột biến mạnh ở nhiều chỗ trong quang phổ, thường cho nó màu xanh.

Hình 06.01:

Quang phổ màu biên độ hẹp trong quang phổ điện từ. Màu ánh sáng trong quang phổ thấy được kết hợp để tạo ra "ánh sáng trắng."

Không giống như mắt người, phim nhựa hay cảm biến (sensor) video không thể thích ứng với những biến thể này. Biểu hiện màu luôn là tương đối với cân bằng trắng của phim nhựa, hay bộ xử lý video. Có thể nghĩ, cân bằng trắng trong hai chiều (2D). Một trục là nhiều màu giữa màu xanh và cam, cái này gọi là nhiệt độ màu (color temperature). Trên trục khác là giải màu giữa đỏ và xanh lục. Chúng ta hãy xem xét đầu tiên ở nhiệt độ màu, rồi sau đó tại không gian màu chung quanh chỗ này.

Thang nhiệt độ màu Kelvin

Nhuộm màu (color makeup) cho bất cứ nguồn nào có quang phổ liên tục, như ánh sáng đèn đốt tim, có thể đo trên thang nhiệt độ màu và định lượng nó bằng độ Kelvin. Hình 06.02 cho thấy sự phân bố của các bước sóng khác nhau cho những nguồn nhiệt độ màu khác nhau.

Bạn có thể tự hỏi tại sao xử dụng tỷ lệ Kelvin (thang đo nhiệt độ) để định lượng cân bằng màu. Để cung cấp cho chúng ta điểm tham chiếu cố định, khoa học gia quyết định so sánh việc nhuộm màu của bất cứ nguồn nào đó của một lý thuyết "bức xạvật thể đen hoàn hảo - perfect black body radiator" khi nung nóng nó. Ý tưởng là ánh sáng phát ra khi nung nóng một chất liệu. Nung nóng nó bao nhiêu sẽ xác định độ nhuộm màu của ánh sáng. Khi bị nung nóng nhẹ, nó phát sáng màu đỏ. Nóng hơn, nó sẽ trở thành màu cam, sau đó màu vàng, và sau đó dần dần ít màu vàng và thành màu xanh nhạt, và cuối cùng là màu xanh rực rỡ. Vì vậy, nhuộm màu cho ánh sáng đèn tungsten giống như phát ra từ "bức xạ vật thể đen hoàn hảo" nung nóng đến 3200 K. Số Kelvin càng cao, ánh sáng càng xanh hơn. Ánh sáng ban ngày tự nhiên là sự kết hợp của ánh sáng bầu trời, rất xanh (khoảng 10.000 K), và ánh sáng mặt trời, thay đổi với thời gian trong ngày. Nhũ tương phim ánh sáng ban ngày xử dụng 5600 K làm tài liệu tham chiếu màu ánh sáng ban ngày. Bảng 06.01 cho thấy nhiệt độ màu củanhiều loại nguồn sáng. Nó cũng liệt kê giá trị độ đối ứng vi tương ứng (micro reciprocal degrees - MIRED). Xử dụng giá trị MIRED để tính toán sự thay đổi nhiệt độ màu, khi giải thích ngắn.

Không gian màu (Color space)

Đồ thị kết tủa màu CIE 1931{1} (hình 6.3) đại diện cho toàn bộ phạm nhận thức trực quan của con người, có thể nhìn thấy được tất cả bước sóng bằng mắt thường. Những bước sóng của quang phổ có thể thấy được đều định lượng bằng nanomet (nm). Bước sóng hiển thị chung quanh cạnh ngoài đường biểu diễn của đồ thị: di chuyển từ góc dưới bên trái theo chiều kim đồng hồ, nó bắt đầu bằng màu tím và màu xanh chàm (380 - 455nm), màu xanh (430 - 455nm), sau đó màu lục lam, mất dần màu xanh lục chung quanh trên cùng đồ thị (520nm). Dọc theo phía bên phải tam giác xanh lục đi dần vào màu vàng (500 - 588nm), màu cam (588- 647nm) và cuối cùng là màu đỏ ở góc dưới bên phải (700nm). Dọc theo phía dưới đồ thị là màu tạo ra bằng cách trộn màu đỏ và màu xanh nhạt: hoa oải hương (lavender), màu tía (purple) và màu tím (violet). Chỉ có thể thực hiện đường màu tía bằng cách kết hợp màu, không tồn tại như bước sóng đơn thuần. Cạnh bên ngoài đồ thị đại diện cho màu nguyên bản bão hòa nhất có thể. Khi bạn di chuyển vào giữa đồ thị, màu càng ít bão hòa, và phần trung tâm đại diện cho ánh sáng trắng - đây là phần mà chúng ta quan tâm trong thảo luận này. Đường biểu diễn từ màu cam sang màu xanh gọi là vị trí (locus) Plankian, nhuộm màu cho nguồn vật thể đen - nguồn sáng có quang phổ liên tục, sẽ được biểu diễn bằng điểm đâu đó trên đường này.

Hình 06.02:

Sự phân phối năng lượng cho nhiệt độ màu khác nhau trên quang phổ thấy được. Lưu ý, sự phân phối năng lượng trong nguồn tungsten (3200 K) thiên về phía màu đỏ của quang phổ, trong khi trong nguồn ánh sáng ban ngày (5600 K), đường biểu diễn dốc xuống ở cuối màu đỏ và phân phối năng lượng thậm chí còn nhiều hơn so với quang phổ có thể thấy được.

Cùng vị trí này, chúng ta tìm một điểm tại 3200 K sẽ biểu diễn như là màu trắng nguyên bản trên phim cân bằng theo bóng tungstenhay camera video 3200 K. Chúng ta tìm một điểm khác tại 5600 K, đại diện cho màu sắc của ánh sáng sẽ biểu diễn như màu trắng nguyên bản khi xử dụng cho phim nhựa cân bằng ánh sáng ban ngày hay camera video. Bất kỳ đèn đốt tim nào  cũng sẽ đâu đó trên vị trí Plankian. Nếu bạn đã dim một bóng đèn đốt tim, nhiệt độ màu sẽ giảm, và màu sẽ di chuyển về phía cam, nhưng nó sẽ vẫn còn trên vị trí Plankian. Khi bạn áp dụng gel CTO hay CTB (nhiệt độ màu cam hay xanh) cho nguồn ánh sáng, kết quả ánh sáng ở trên hay dưới vị trí Plankian. Gel màu phân phối quang phổ bằng cách giảm cường độ của bước sóng đã chọn trong một nguồn nhất định. Phải áp dụng CTO đầy đủ cho nguồn ánh sáng ban ngày để phù hợp với phim tungsten. Phải áp dụng CTB full cho nguồn đốt tim để phù hợp với phim ánh sáng ban ngày. Khi chiếu sáng cho phim truyền hình, chúng ta thường xử dụng sắc thái (tone) màu nào thay đổi màu theo hướng nào đó cùng locus này bằng cách tăng một nửa và phần tư CTO và CTB. Loại thay đổi này có vẻ tự nhiên, có lẽ vì chúng ta đã trải nghiệm nó trong cuộc sống hàng ngày.

Nhiệt độ màu Tương quan

Nhuộm màu cho nguồn không có quang phổ liên tục (đèn HMI, huỳnh quang và LED) cũng có thể đưa vào tỷ lệ Kelvin, gọi là nhiệt độ màu tương quan (correlated color temperature- CCT). Nhiệt độ màu tương quan là tỷ lệ Kelvin, để con người nhận thức màu nào phù hợp cho việc nhuộm màu cho nguồn nhất. Bạn sẽ nhận thấy,bên trên vị trí Plankian, màu của ánh sáng di chuyển về phía màu xanh lục, và bên dưới vị trí này, nó di chuyển về phía màu hồng (pink) hay màu hồng tím (magenta). Những điểm màu này không nằm trong thang nhiệt độ màu, nhưng có thể được trao cho nhiệt độ màu tương quan. Những dấu lộn xộn băng qua đường Plankian nghiêng về điểm nối sẽ có cùng nhiệt độ màu tương quan. Xử dụng gel "Thêm màu lục - Plus green" và "bớt màu lục- minus green" để thay đổi màu dọc theo trục này. Có thể áp dụng gel màu magenta cho đèn huỳnh quang màu lục để trung hòa màu xanh lục. Ngược lại, có thể áp dụng gel màu lục cho đèn tungsten để phù hợp nó với đèn huỳnh quang màu xanh lục. (Nếu không xử dụng gel chỉnh lại màu, sau đó khi chuyên viên màu phải cố giảm màu lục trong telecine hay tại lab, ánh sáng tungsten sẽ chuyển sang màu hồng)

CCT cho nhiệt độ màu nguồn đến mắt người có hiệu quả khi sự đột biến trong đường biểu diễn màu kết hợp với nhau. Đèn huỳnh quang có nhiệt độ màu khác nhau. Ống đèn ánh sáng ban ngày được thiết kế để không gian sáng có ánh sáng ban ngày bổ sung, chẳng hạn như văn phòng cửa sổ lớn. Ánh sáng là sự cân bằng màu vào cuối màu xanh của quang phổ (5000-6500 K) để trộn với ánh sáng cửa sổ. Ánh sáng ấm, có nhiệt độ màu gần với bóng đèn dân dụng (3000 K), xử dụng trong không gian kín, nơi ánh sáng bổ sung đến từ đèn bàn và đèn tường.

Biểu hiện màu (Color Rendering)

Ngoài nhiệt độ màu tương quan, hãng sản xuất đèn huỳnh quang (fluorescent), metal halide, đèn LED và thiết bị ánh sáng thường cung cấp dấu hiệu cho biết khả năng đèn biểu hiện toàn quang phổ màu rất chính xác. Dữ liệu này có thể cung cấp thông tin có giá trị cho gaffer về những đặc tính hiệu suất chung của một nguồn nhất định, tuy nhiên khi so sánh giá trị CRI của hai nguồn CRI tương đối tốt có thể gây ra hiểu lầm vì những lý do chúng ta sẽ thảo luận ngay sau đây.

Chỉ số biểu hiện màu (color rendering index- CRI) là tỷ lệ, từ 1 đến 100, diễn tả chính xác sự biểu hiện ánh sáng của màu khi so sánh với nguồn tham chiếu hoàn hảo (ánh sáng ban ngày là hoàn hảo 100). Tỷ lệ trên 90 được coi là biểu hiện màu chính xác cho nhiếp ảnh. Với CRI trên 80, mắt vẫn có thể phán quyết màu chính xác và độ biểu hiện màu được gọi là chấp nhận được. Từ biểu hiện màu 60 đến 80 là vừa phải. Dưới 60 là thiếu hay bị sai lệch.

Chỉ số CRI phát triển vào giữa thế kỷ XX khi nguồn sáng huỳnh quang và metal halide bắt đầu sinh sôi nảy nở. Khoa học gia về màu bắt đầu quan tâm đến việc định lượng khả năng của ánh sáng nhân tạo để tái tạo toàn bộ quang phổ màu. Việc xác định CRI của bóng đèn bằng thử nghiệm tám màu tiêu chuẩn với ánh sáng nhân tạo và so sánh tính toán nó với những màu thử nghiệm tương tự được chiếu sáng bằng nguồn lý tưởng. Những hãng sản xuất HMI và LED đôi khi thể hiện sự thất vọng bóng đèn quang phổ màu khá tốt, nhưng có sự đột biến biên độ trong quang phổ của nó, có thể không đạt tám màu thử nghiệm chết trên, và có thể kết thúc bằng CRI thấp hơn bóng đèn không biểu hiện màu lớn hơn trung bình, nhưng tình cờ đại diện cho tám màu thử nghiệm tốt. Khoa học gia đã phát triển nhiêu phương pháp định lượng độ biểu hiện màu hiện đại chính xác hơn, nhưng những hãng sản xuất bóng đèn vẫn còn xử dụng dữ liệu CRI, và chưa có phương pháp cải tiến thực hiện phổ biến nào để thay thế nó.

Về vị trí, bạn sẽ gặp bóng huỳnh quang tiêu chuẩn và đầy đủ phổ cao (CRIcao). Bảng B.2 liệt kê quy cách cho nhiều loại đèn huỳnh quang. Số CRI cao cho bạn biết ống đèn có quang phổ hoàn chỉnh gần như tần số ánh sáng và do đó có khả năng biểu hiện (render) màu tốt, tuy nhiên, thường có mũi nhọn xanh mạnh và cần phải chỉnh sửa màu, thường liên quan đến kết hợp gel màu magenta và CTO. Số lượng lọc màu magenta khác nhau và không nhất thiết phải tương ứng với tỷ lệ CRI. Thí dụ, Optima 32 (CRI 82) biểu hiện màu tuyệt vời trên phim và đòi hỏi ít hay không cần hiệu chỉnh màu. Chroma 50 (CRI 92) cho thấy phải loại bỏ mũi xanh mạnh trên phim với gel một nửa minus-green. (Cả hai 50 Chroma và Optima 32s được sản xuất bởi Durotest, bây giờ đã ngưng hoạt động)

Tỷ lệ CRI thấp cho biết đèn phát ra quang phổ ánh sáng rất hạn chế và không có khả năng biểu hiện tất cả màu. Độ biểu hiện màu của đèn huỳnh quang trong cao ốc văn phòng, nhà kho, nhà máy, và tòa nhà thương mại sẽ phụ thuộc vào việc xử dụng loại đèn nào. Nếu ống đèn tỷ lệ CRI thấp nên thay thế bằng ống tốt hơn khi quay phim.

Hình 06.03:

 

Chip màu và tỷ lệ xám (gray scale)

Khi phòng lab in phim hay video từ phim âm bản (negative), bộ đếm thời gian (timer) hay chuyên viên phối màu (colorist) điều chỉnh độ lộ sáng và màu của bản in để nó coi có vẻ tự nhiên (hay làm theo DP hướng dẫn). DP đưa màu vào ánh sáng phải có biện pháp ngăn chặn chuyên viên loại bỏ màu khi chuyển đổi, in ấn. Để các phòng lab tham chiếu vào đầu mỗi cuộn phim, trợ camera thực hiện chip màu khoảng 10 giây hay tỷ lệ xám theo màu cân bằng ánh sáng đã chọn. Biểu đồ chip, hay biểu đồ màu, tập hợp những màu tiêu chuẩn hay tỷ lệ tone màu xám từ trắng đến đen từ đó chuyên viên có thể làm việc. Biểu đồ chip phải quay chính xác dưới ánh sáng nhiệt độ màu thích hợp. Khi DP muốn biểu hiện màu bình thường, ông ta xử dụng ánh sáng trắng - whitehoàn hảo cho biểu đồ chip. Phải kiểm tra ánh sáng trước bằng đồng hồ đo nhiệt độ màu đứng cạnh shot biểu đồ chip. Khi quay biểu đồ chip, không nên có ánh sáng nào khác rơi vào biểu đồ này. Bạn có thể cần phải tắt hay che ánh sáng trong giây lát để ngăn chặn ánh sáng không liên quan đổi màu biểu đồ chip. Cũng khá hữu ích khi chuyên viên xem tone màu da bằng biểu đồ chip, và thậm chí xem scene trong background với tất cả màu "không chuẩn" của nó.

DP muốn phòng lab (hay telecine) cho ra bản in phim (hay chuyển sang video) tổng thể sắc thái màu có thể chỉnh màu ánh sáng đến mức  tỷ lệ xám. Thí dụ, cho phòng lab hâm nóng hàng ngày (làm  ánh kim và vàng hơn), DP có thể quay tỷ lệ xám bằng ¼ hay ½ CTB trên biểu đồ ánh sáng. Khi phòng lab thiết lập màu lại để bù cho biểu đồ màu xanh, nó sẽ bổ sung thêm màu vàng, sẽ hiển thị trong scene.

Khi làm việc với nhiều camera video, kỹ sư đặt biểu đồ chip phía trước mỗi camera trước khi bắt đầu quay và điều chỉnh những tín hiệu điện tử từ mỗi camera để phù hợp với nhau và biểu hiện màu thích hợp.

Đồng hồ đo nhiệt độ màu

Đồng hồ nhiệt độ màu cho ra số Kelvin, và số đo sự chuyển đổi green/magenta của ánh sáng chạm vào cảm biến của đồng hồ. Điều quan trọng là phải nhận ra, mặc dù đồng hồ đo màu của cameraman đã hiệu chỉnh tại hãng, số đo của hai đồng hồ giống hệt nhau thường sẽ khác nhau. Đây là loại đồng hồ đo màu so sánh nhiệt độ màu của vài nguồn ánh sáng liên tục rất chính xác, nhưng không nên coi số đo Kelvin là giá trị tuyệt đối. Khi xử dụng nhiều đồng hồ trên trường quay, những đồng hồ này cần kiểm tra bên cạnh nhau dưới ánh sáng tương tự để xác định sự khác nhau giữa . Đồng hồ đo màu phổ biến, như Minolta II hay Minolta III F, tính toán nhiệt độ màu dựa trên giả định rnhững nguồn ánh sáng đều có quang phổ liên tục. Đồng hồ suy ra nhiệt độ màu từ tỷ lệ giữa màu lụchồng tím(green/magenta) trong nguồn. Đây là phương pháp tốt khi đọc nguồn đốt tim, tuy nhiên, số đo màu của đèn LED và HMI đã cho thấy dễ bị sai lạc, cho cả CCT lẫntỷ lệ green/magenta. Đồng hồ tristimulus (như Sekonic C -500 (hình 06.04), Gossen Colormaster 3F, hay Minolta CL- 200) là công  cụ tinh vi (và mắc tiền) hơn nhiều, có khả năng chính xác cao hơn.

Hình 06.04:

Đồng hồ đo màu C-500 Màu Meter kết hợp bốn cảm biến (sensor) màu: một lục, một xanh, và hai cảm biến màu đỏ, một cái mô phỏng phản ứng phim, và một cái mô phỏng phản ứng hình kỹ thuật số và con người. Đồng hồ đọc nhiệt độ màu (độ Kelvin) và cung cấp LB (hiệu chỉnh orange/blue bằng độ MIRED) và CC (giá trị CC độ bù màu green/magenta, và lượng lọc cần thiết để chỉnh sửa nguồn). Đồng hồ cũng thể hiện số đo độ sáng (luminance) bằng lux và foot-candle.

Tỷ lệ cân bằng ánh sáng: sự thay đổi giữa màu cam/xanh

Đa số đồng hồ đo màu tự động tính toán sự thay đổi MIRED từ số đo độ Kelvin. Sự thay đổi này thường gọi là chỉ số cân bằng sáng (light-balancing- LB). Con số này cho thấy lượng gel màu hổ phách hay xanh (amber or blue) cần thiết để phù hợp nguồn với nhiệt độ màu phim nhựa. Khi xử dụng tỷ lệ LB, phim nhựa phải cài sẵn cân bằng màu trên đồng hồ- phim type B, 3200 K; phim type A, 3400 K (vẫn còn dùng cho vài loại phim nhựa), hay phim type D (ánh sáng ban ngày - daylight), 5500 K. Nhiều đồng hồ cũng có chế độ thủ công (manual mode) cho phép bạn nhập vào bất kỳ độ Kelvin nào. Chế độ thủ công có ích khi cameraman cần phải có tất cả cân bằng sáng đều cótỷ lệ Kelvin không chuẩn. Nhiều đồng hồ đo màu cũng cho ra con số bộ lọc Kodak và lượng lộ sáng thay đổi tương ứng với số đo LB. Bộ lọc Kodak dùng trong camera trong tình huống cần hiệu chỉnh màu tổng thể. Thí dụ, khi quay một scene trong đó nhiều loại đèn thật tế không thể tránh khỏi màu vàng, DP có thể phù hợp đèn phim với thật tế bằng cách thêm gel ¼ CTO, sau đó, đến mức độ đúng ý, triệt tiêu màu vàng bằng bộ lọc màu xanh trên ống kính (hay khe cắm bộ lọc), (tuy nhiên thường thực hiện điều này trong phòng lab hay telecine) hay bằng chức năng cân bằng trắng trên camera video.

Tỷ lệ màu: thay đổilục/hồng tím (Green/magenta)

Đồng hồ nhiệt độ màu cũng cho số đo bù màu (color compensation- CC), cho biết lượng gel màu green/magenta cần thiết để chỉnh sửa nguồn làm xuất hiện màu trắng trên phim. Sự điều chỉnh như vậy thường là nhu cầu của đèn huỳnh quang thương mại và đôi khiđèn HMI và LED. Số đo CC 30 M cho thấy cần phải full minus green (M là màu magenta). Số đo 15 M đòi hỏi một nửa minus green. Bảng I.9 danh sách gel chỉnh green/magentanhững số đo màu tương ứng.

Gel hiệu chỉnh màu

Gel hiệu chỉnh có nhiều loại chỉnh mật độ: đầy đủ -full, một nửa - half, phần tư - quarter, và phần tám - eighth. Gel chỉnh thường có loại cuộn rộng 48 hay 54 in và dài 22 hay 25ft. Khi cắt gel từ cuộn, phải dán nhãn lên mảnh cắt (F [full], H [half], Q [quarter], hay E [eighth]) và tổ chức theo kích cỡ và màu. Như đã biết, gel CTO có màu cam, nó làm  nguồn sáng"ấm lên". Gel 85 chỉnh sửa nguồn sáng mặt trời và HMI sang 3200 K. CTO full hay CTO extra chỉnh sửa ánh sáng bầu trời lạnh đi sang tungsten, hay nguồn 5500K sang ấm vàng 2800K.

Ngược lại gel CTB full chỉnh sửa nguồn tungsten sang cân bằng sáng ban ngày. Tuy nhiên, sẽ không thật tế khi xử dụng đèn tungsten chỉnh sửa hoàn toàn khi quay phim cân bằng sáng ban ngày. Đèn tungsten rất yếu trên đầu xanh quang phổ. CTB full làm giảm sự truyền sáng đi 85%, tương đương khoảng hai khẩu độ. (Loại gel này có thể hấp thụ 85% năng lượng ánh sáng ; Do đó, đèn đốt tim cũng đốt cháy gel màu xanh rất nhanh.) Khi làm việc với ánh sáng ban ngày, thường tránh việc cân bằng nguồn tungsten. HMI và thiết bị huỳnh quang cho ra ánh sáng ban ngày cân bằng sạch, sáng, mát, và xử dụng công suất hiệu quả hơn.

Thường xử dụng gel CTO và CTB eighth, quarter, half để làm ấm hay lạnh nguồn sáng. Sắc thái màu tinh tế có thể làm tăng màu cho khuôn mặt diễn viên, quần áo của họ, và môi trường chung quanh, và có thể cung cấp cho cả scene. Ánh lửa có thể xử dụng CTO half, full, hay double – gấp đôi. Có thể quay scene hoàng hôn hay bình minh bằng gel CTO gắn trên đèn để mô phỏng ánh sáng vàng của mặt trời hạ thấp. Xử dụng gel CTO và CTS quarter (nhiệt độ màu vàng nhạt) để mô phỏng nguồn sáng trong nhà ấm áp như đèn thật tế, nến hay đèn dầu. Thường xử dụng CTB ¼ hay ½ khi DP muốn có tầm nhìn màu xanh mát bằng nguồn sáng đặc biệt. Quay scene ngoại cảnh mùa đông trong phim trường có thể xử dụng gel soft light với CTB ½ hay 3/4 để làm lạnh cho scene. Ánh sáng bầu trời chiếu vào cửa sổ, hoàng hôn, hay ánh trăng cũng yêu cầu ánh sáng lạnh.

Khi xử dụng đèn HMI trong scene cân bằng tungsten, điều khiển lượng sáng màu xanh bằng lượng gel CTO hiệu chỉnh áp dụng cho ánh sáng. Khi muốn ánh sáng mát nhẹ, áp dụng CTO half, mang nguồn 5600K xuống khoảng 3800K. Tương tự, khi scene cân bằng sáng ban ngày đòi hỏi nguồn ấm,khá hợp lý khi xử dụng đèn tungsten gắn gel ½ màu xanh.

Gắn gel cửa sổ

Khi có thể truy cập bên ngoài cửa sổ, có thể ghim hay dán gel lên trên khung cửa sổ bên ngoài, dễ che dấu gel hơn. Khi đóng ghim gel, gắn băng gaffer vuông vào gel và chủ yếu qua băng để ngăn gel bị rách. Chìa khóa để gel cửa sổ là giữ gel thật chặt và không có nếp nhăn. Gel CTO cũng có loại tấm acrylic 4 x 8ft. Xử dụng tấm acrylic tránh vấn đề nếp nhăn, di chuyển và tiếng ồn cho gel. Bằng bình phun keo dính có hạt rất nhỏ (Spray 77), bạn có thể dán gel trực tiếp vào cửa sổ hay tấm acrylic. Gạt bong bóng và nếp nhăn ra cạnh bằng khối gỗ phủ duvetyn. Nếu việc gel cho cửa sổ hứa hẹn sẽ trở thành quy trình hàng ngày trên địa điểm nào đó, hệ thống thanh lịch là để cắt tấm acrylic vừa y cửa sổ, sau đó thêm gel mật độ trung tính (neutral-density- ND) và CTO (xử dụng kỹ thuật phun keo dính) phù hợp với điều kiện ánh sáng và thời gian trong ngày khi cần. Chuyển chỗ những miếng chèn này từ shot này qua shot khác tùy thuộc vào góc camera.

Bạn cũng có thể xử dụng băng snot (băng transfer 3M), bảo vệ gel bằng cách quay cẩn thận chung quanh cạnh của nó bằng băng keo phù hợp với màu khung cửa sổ. Phương pháp nhanh là phun nước vào cửa sổ và gắn gel bằng trục lăn cao su. Phương pháp này sẽ không bền cả ngày, nhưng nó giúp tiết kiệm rất nhiều thời gian đến nỗi không quan trọng nếu phải làm lại.

Gel mật độ trung lập và sự kết hợp gel mật độ trung lập/CTO

Gel mật độ trung lập(neutral-densityND) có màu xám, nó làm giảm cường độ nguồn sáng mà không thay đổi màu. Gel ND cũng có loại kết hợp với CTO, cho việc gắn gel cửa sổ.

Thường xử dụng kết hợp gel CTO/ND và tấm acrylic để giảm độ sáng cửa sổ.

Xử dụng đơn vị MIRED để tính toán thay đổi màu

Có thể tính toánsự thay đổi nhiệt độ màu, xử dụng giá trị gọi là MIRED. Mặc dù tỷ lệ Kelvin rất hữu ích để xác định nhiệt độ màu của nguồn, nhưng lại vụng về khi định lượng tác động của loại gel chỉnh màu hay bộ lọc. Bạn có thể không thể nói đơn giản là có loại gel đặc biệt tạo ra sự thay đổi 200K. sự thay đổi độ Kelvin của bộ lọc hiệu chỉnh tùy thuộc vào nhiệt độ màu của nguồn sáng. Một loại gel màu xanh làm thay đổi nguồn tungsten 200K (3200-3400K), thay đổi nguồn ánh sáng ban ngày 650K (5600-6250K).

Bảng 06.02 và Phụ lục I đã thực hiện những tính toán này cho bạn. Bảng 06.01 cho thấy giá trị MIRED của nhiều nguồn khác nhau. Bảng 6.2 cho thấy kết quả nhiệt độ màu từ việc áp dụng gel chỉnh màu phổ biến với nhiều loại nguồn sáng khác nhau. Bảng I.01 - I.03 cho bạn biết xử dụng gel nào để có được từ bất kỳ nhiệt độ màu nào cho bất kỳ nhiệt độ màu nào khác. Bảng I.04 liệt kê giá trị MIRED cho bất kỳ số đo Kelvin từ 2000-9900K. Bảng I.05 - I.07 liệt kêsự thay đổi MIRED trong gel hiệu chỉnh màu của nhiều hãng sản xuất khác nhau. Khi hãng sản xuất gel định lượng tác động của gel chỉnh màu, họ xử dụng đơn vị MIRED chứ không phải độ Kelvin. MIRED cung cấp tỷ lệ tuyến tính để tính toán sự thay đổi của một loại gel nhất định trên bất kỳ nguồn nào.

 

Giá trị MIRED bằng 1 triệu chia cho nhiệt độ màu Kelvin:

Giá trị MIRED = 1 triệu/K

Sự thay đổi (shift) MIRED của loại gel nào đó cần có từ bất kỳ nhiệt độ Kelvin (K1) nào sang bất kỳ nhiệt độ Kelvin khác (K2) như sau:

Thay đổi MIRED = (1 triệu/K1) – (1 triệu/K2)

Lưu ý, nhiệt độ màu tungsten là 312 MIREDs, và ánh sáng ban ngày là khoảng 179 MIREDs. Để hiệu chỉnh nguồn sáng ban ngày sang tungsten, bắt buộc thay đổi +133 MIRED. Để hiệu chỉnh nguồn tungsten sang ánh sáng ban ngày, bắt buộc thay đổi -133 MIRED.

Bộ lọc lưỡng sắc và chóa phản chiếu (Dichroic filters and reflector)

Loại bộ lọc lưỡng sắc phổ biến nhất là chóa tráng bạc hay kính lọc phù hợp với vài đèn mở mặt để thực hiện việc chuyển đổi tungsten sang ánh sáng ban ngày (3200-5600K). Quy trình này làm giảm lượng ánh sáng khoảng hai khẩu độ. Có thể dễ xác định bộ lọc hay chóa này bởi vẻ óng ánh của nó, như xăng nổi trong vũng nước.

Bộ lọc lưỡng sắc quang học hoạt động bằng cách triệt tiêu vài bước sóng của ánh sáng. Nó không liên quan đến thuốc nhuộm hay chất màu nhưng là bước sóng ánh sáng phản chiếuđã chọn bởi độ dày của lớp tráng hóa chất trên kính. Độ dày của lớp tráng là một phần tư bước sóng của màu sắc đối diện màu sắc đã chọn. Các hãng sản xuất có thể tùy chỉnh làm cho các bộ lọc kính lưỡng sắc trong bất kỳ màu sắc thật tế. Nó ưu điểm hơn gel ở chỗ không bao giờ phai màu. rất lý tưởng cho việc cài đặt dài hạn, nơi chi phí và rắc rối về việc thay thế gel mỗi tuần cao hơn chi phí mua kính bộ lọc. Bí quyết của nó là ánh sáng đi qua bộ lọc vuông góc với mặt phẳng của kính hay màu sẽ bắt đầu thay đổi. Với vài loại đèn, cần bộ lọc kính cong.nhiều hãng sản xuất bao gồm Rosco (Permacolor Glass Filters) và Automated Entertainment Manufacturing (HD Dichroic).

Trước khi bộ lọc lưỡng sắc, đã xử dụng bộ lọc MacBeth. Nó chỉ là kính lọc màu xanh. Kính hiệu chỉnh màu green/magenta đã phát triển chủ yếu để cho phép kết hợp màu giữa đèn huỳnh quang và nguồn khác. Bảng I.9 liệt kê gel chỉnh green/magenta, số bộ lọc Kodak và số đo đồng hồ đo màu tương ứng có thể hữu ích trong quy trình này.

Có ba phương pháp phù hợp với nhiệt độ màu của đèn huỳnh quang, đèn tungsten, HMI, và ánh sáng ban ngày: (1) Phù hợp tất cả nguồn ánh sáng ban ngày (5600K), (2) phù hợp với tất cả nguồn tungsten (3200K), hay (3) phù hợp với tất cả nguồn ánh sáng ban ngày huỳnh quang (5600K cộng với màu lục). Những cái có hiệu quả nhấttùy theo tình huống. Gác xép cửa sổ lớn dọc theo tường không thể là ứng cử viên tốt cho một giải pháp gel cho cửa sổ: tốt hơn thay bằng ống huỳnh quang hay gel cho nó. Mặt khác,cao ốc văn phòng hàng trăm thiết bị huỳnh quang, có thể ứng cử viên cho việc điều chỉnh cân bằng màu cho đèn huỳnh quang. Bảng 06.03 liệt kê chi tiết từng phương pháp.

Gel cho thiết bị huỳnh quang thương mại

Khi tạo gel cho thiết bị có tấm nhựa bị hư, bạn có thể cắt tờ gel để đặt bên trong mỗi thiết bị. Nếu bạn có các ống gel cá nhân, gắn băng snot dọc theo ống và cuộn ống trong gel. Cẩn thận cắt bỏ gel dư.

Rosco làm gel chỉnh màu hình ống tay áo, có thể làm việc gel cho ống dễ hơn. Bạn cũng có thể ống nhựa trongđể bảo vệ trong trường hợp đèn bị vỡ, hãy cắt và cuộn gel bên trong .

Gel sân khấu cho sắc thái màu (Theatrical gels for tints)

Như chúng ta đã thảo luận, Gel CTO và CTB gel thường xử dụng để nhuộm màu ánh sáng một cách tự nhiên. bảng màu hoàn chỉnh về sắc thái màu hơn, gel sân khấu cho nhiều khả năng thay thế. Bạn có thể tìm thấy danh sách cập nhật màu gel có sẵn từ GAM, LEE, Rosco, Apollo bằng cách vào trang web của họ (xem Phụ lục F). Gel sân khấu, còn gọi là gel effect (hiệu ứng) hay gel party, hơn 400 màu (loại tờ 21 x 24 inch hay 20in x 24 inch hay cuộn  4ft x 25ft). Thay vì xử dụng một CTO¼, DP có thể chọn từ hàng chục màu ấm như vàng, hổ phách, rơm, lửa, cá hồi, màu hồng, hoa hồng, mơ (gold, amber, straw, fire, salmon, pink, rose, apricot), và v.v. Gel cosmetic, xử dụng chủ yếu trong chương trình sân khấu, kết hợp khuếch tán nhỏ với màu nhằm mục đích tăng cường tone màu da: đào, đỏ tía, hồng, phấn (peach, burgundy, rose, rouge), v.v. Màu như cá hồi, hồng và sô cô la (salmon, pink, and chocolate) cũng xử dụng để tăng cường tone màu da. Màu rơm và hổ phách (Straw and amber) thường mô phỏng mặt trời buổi chiều hay ngọn lửa.

Nhũ tương phim khác nhau về độ nhạy cảm của với màu khác nhau. Màu trên phim có thể nhìn không giống như nó đến mắt. Tác động của gel màu có khuynh hướng phóng đại khi lấy hình, vì mặc dù mắt người không ngừng thích nghi với màu ánh sáng hiện hành, phương tiện tham gia (nhũ tương phim hay cảm biến video) đều có tham chiếu cho màu trắng riêng. Cũng phải nhớ, sắc thái màu phải phù hợp với sắc tố của trang phụctrường quay. Màu của ánh sáng trộn phối(subtractively) với những màu này. Chuyên gia điện ảnh thậm chí có thể tiến hành kiểm tra màn hình để xem trên phim hiệu quả chính xác những màu nhất định sẽ có trên mặt hay trang phục nào đó. Thử nghiệm cũng là cách so sánh tốt nhất ảnh hưởng của một vài sắc thái màu có thể bên cạnh nhau.

Màu bão hòa (Saturated colors)

Gel có màu đậm thu hẹp phạm vi bước sóng với những màu cụ thể. Thí dụ, gel màu đỏ chỉ truyền bước sóng khoảng 650 nm. Gel hấp thụ tất cả bước sóng khác. Bão hòa gel sâu hơn, nó giữ nhiệt nhiều hơn và dễ bị mất màu và cháy. Đèn tungsten gắn gel màu đỏ, cam, và vàng và HMI hay arc light với gel màu xanh và purplesẽ xử dụng quang phổ sáng của thiết bị hiệu quả hơn và gel ít bị căng hơn. Bảo vệ gel bão hòa bằng cách dán nó cách xasức nóng của ống kính, trên barn door hay khung grip. Lá chắn nhiệt là phim màu trong, chịu nhiệt, xử dụng để bảo vệ gel màu khỏi bị phai màu, cháy hay bị căng do nhiệt. Để cách vài inch giữa chắn nhiệt và gel. Chắn nhiệt Rosco của Therma bền hơn (và mắc tiền hơn) so với phim chắn nhiệt tiêu chuẩn. Đèn PAR và thiết bị mở mặt 2k thường đòi hỏi chắn nhiệt, đặc biệt với màu đậm.

Chắn nhiệt làm gel phai chậm đi nhưng hiệu quả khi đèn đốt cháy qua gel. Trong trường hợp đó, gel phải được đặt xa nguồn hơn, phát tán ánh sáng trên vùng gel lớn hơn.

Trộn thêm màu cho ánh sáng

Khi chồng chéo ánh sáng có màu khác nhau, nó trộn lẫn để làm ra màu mới. Đèn LED RGB và CYC xử dụng màu trộn thêm để tạo ra rất nhiều màu từ ba hay bốn nguồn màu.

Màu ánh sáng chính (primary) là đỏ, xanh và lục. Bằng cách trộn ba màu của ánh sáng, có thể thực hiện nhiều gam màu khác. Giao điểm của hai màu primary là màu secondary (màu xanh ngọc, hồng tím, và hổ phách - cyan, magenta, and amber). Về mặt lý thuyết, nếu gel ba đèn màu primary: đỏ, xanh và lục nhm vào bề mặt trắng có luồng chồng chéo của nó, như trong hình 06.05, khu vực giao nhau của cả ba đèn màu trắng.

Có thể thực hiện nhiều màu bằng cách trộn nguồn sáng, có thể biểu diễn rất đơn giản trên biểu đồ kết tủa màu CIE. Nếu bạn có ý đồ điểm màu của hai nguồn sáng màu trên biểu đồ, có thể thực hiện màu bằng cách trộn thêm hay thay đổi lượng của hai màu, mô tả bằng đường thẳng vẽ giữa hai điểm. Nếu bạn có ý đồ điểm màu của ba nguồn sáng màu trên biểu đồ, có thể thực hiện nhiều màu bằng cách trộn đổi lượng khác nhau của ba màu chứa trong tam giác hình thành bởi ba điểm. Như chúng ta sẽ thấy trong Chương 10, vài thiết bị đèn LED màu xử dụng nhiều màu để đạt giải màu rộng hơn và kiểm soát màu qua màu trộn thêm vào.

Trộn bớt màu (Subtractive mixing of colors)

Khi hai kết hợp gel cho ánh sáng hay khi ánh sáng màu hướng vào bề mặt đã có màu, kết hợp bớt màu- chỉ màu chung cho cả hai thấy được. Có cảm giác trộn bớt màu quan trọng khi dự đoán cách trường quay, trang phục, và tone màu da diễn viên xuất hiện trong ánh sáng màu ra sao. Thí dụ, màu đỏ chiếu vào áo xanh – lục sẽ làm nó thành màu đen.

            Hình 06.05:

Phụ gia pha trộn màu của ánh sáng. Sự chồng chéo của ba màu cơ bản, về mặt lý thuyết tạo ra ánh sáng trắng. Sự kết hợp của hai màu cơ bản tạo màu thứ cấp (hổ phách, màu xanh ngọc, và màu hồng tím - amber, cyan, magenta).

 

Đ SÁNG (BRIGHTNESS)

Phương pháp kiểm soát

Có rất nhiều cách điều chỉnh cường độ đèn:

Scrims: Thả scrim (vải màn) trước ánh sáng là cách giảm cường độ nhanh và dễ nhất mà không ảnh hưởng đến bất cứ điều gì khác.

Khoảng cách:Thường tạo bất ngờ khi bạn cần di chuyển đèn để tạo ra sự khác biệt lớn trong độ sáng. Điều này là do cường độ của ánh sáng giảm theo tỷ lệ với bình phương khoảng cách từ đối tượng. Điều này gọi là định luật bình phương hay bình phương nghịch đảo. Hình 06.06 cho thấy, nếu một thiết bị cho ra 120 FC tại 10ft, khi khoảng cách tăng gấp đôi (20ft), cường độ chỉ còn một phần tư, hay 30 FC. Tại khoảng cách tăng gấp ba (30ft), cường độ còn một phần chín, hay khoảng 13 FC. (Xem "Falloff - bạn của bạn, định luật bình phương nghịch đảo", trong chương này).

Hình 06.06:

Định luật bình phương nghịch đảo: Nếu chiếu sáng bề mặt vuông 1ft x 1ft tới 120 FC từ nguồn ánh sáng xa 10ft, thì tại 20ft cùng một lượng sáng đó sẽ tỏa ra trên khu vực 4ft x 4ft.. Do đó lượng ánh sáng đó cũng là một phần của những gì nó đã nhận được tại 10ft (120/4 = 30 FC)

Flood hay spot: Flood dim ánh sáng xuống và tăng vùng bao phủ; chuyển sang spotsẽ sáng hơn và thu hẹp phạm vi bao phủ. Với đèn PAR, bạn có thể thay đổi thấu kính rộng hay hẹp hơn.

Dimmer: Dimmers cung cấp bộ điều khiển thay đổi cường độ, có thể điều khiển từ xa và xử dụng tín hiệu và hiệu ứng ánh sáng đã lập trình. Dim ánh sáng cũng làm giảm nhiệt độ màu của nó. Xem phần "Dimmers" sau trong chương này.

Lưới: Đặc biệt hữu ích để kiểm soát một phần được chọn của luồng sáng. đóng ba mặt và chỉ mở một mặt. Mặt mở làm nó có thể giấu đường bóng của lưới, còn gọi là grip đơn hay grip đôi.

Ngón tay và chấm (Fingers and dots)Finger dùng để giảm cường độ một mảnh luồng sáng. Dot dùng để giảm cường độ một khu vực tròn rất nhỏ và có thể dùng để phân đều điểm nóng ở giữa khu vực luồng sáng. Cả hai đều có dạng lưới đơn, lưới đôi, lụa, và khít.

Bobinette: vải lưới đen có đinh tán. Nó tiện dụng vì nó có thể cắt theo bất cứ hình dạng và kích thước nào trải hay dán tại chỗ. Nó sẽ là một cách dim đèn neon hay huỳnh quang quá sáng thật nhanh.

Gel mật độ trung: Gel mật độ trung rất hữu ích cho việc kiểm soát độ sáng của thiết bị không có switch flood/spot hay scrims, chẳng hạn như spot ellipsoidal.

Khuếch tán: Bộ khuếch tán làm mờ (dim) và mềm ánh sáng. Nhiều loại khuếch tán ảnh hưởng đến độ sáng và mềm nhiều mức độ khác nhau.

Công suất: Bạn có thể thay thế thiết bị lớn hay nhỏ hơn hay, trong vài trường hợp, thay thế toàn bóng đèn công suất cao hay thấp hơn (thay thế bóng đèn liệt kê trong Bảng B.3).

Màn trập (shutter): Màn trập có thể làm giảm lượng ánh sáng nhận được đến chủ đề. tiện lợi khi cần phải thay đổi độ sáng khi quay.

Falloff: Bạn của bạn, định luật bình phương nghịch đảo

Đặt một Kino Flo nhỏ cách diễn viên 2ft.Khẩu độ (Fs) khuôn mặt cho cùng độ sáng như đèn 2k tại 15ft, hay 20k tại 45ft, vì vậy bạn sẽ xử dụng cái nào? Gaffer cố xử dụng định luật bình phương nghịch đảo làm lợi thế cho mình, chứ không phải chiến đấu với nó. Điều này có thể tiết kiệm rất nhiều thời gian và thiết bị grip. Nếu bạn xử dụng đèn lớn và đặt xa nơi diễn, độ sáng sẽ tương đối, thậm chí từ một bên không gian diễn xuất này sang bên kia. Nếu bạn xử dụng nguồn sáng nhỏ và đặt nó gần diễn viên, độ sáng sẽ rơi vào những đối tượng chung quanh diễn viên. Trong Hình 6.7, khi chiếu sáng đối tượng bằng đèn 20k,xa 45ft, sự thay đổi độ sáng của đối tượng trong vòng 10ft chỉ khoảng một khẩu độ. Đối với đối tượng chiếu sáng bằng softlight 200 W, xa 2ft, độ sáng đằng sau diễn viên 10ft tối đi hơn năm khẩu độ trên phim. Đối với đối tượng chiếu sáng 2kxa 15ft, giảmđộ sáng background 1,1/3 khẩu so với đối tượng. Lưu ý, bất kỳ đối tượng nào đi ngang qua vị trí tiền cảnh sẽ bị nâng lên ba khẩu. Cả ba kịch bản này cho ưu thế nhất định trong tình huống đúng. Nguồn sáng nhỏ đặt gần sẽ chiếu ánh sáng trên background, cho phép DP xây dựng nhiều tâm trạng hơn, làm cho ánh sáng thật tế và nổi bật cái khác hơn. Nguồn sáng lớn đặt xa cho phép diễn viên di chuyển qua không gian rộng mà không cần thay đổi độ sáng hay phải chiếu sáng nhiều khu vực riêng biệt. Kích cỡ không gian, nguồn sáng thúc đẩy, tâm trạng của scene, màu sắc và khoảng cách của background, những chi tiết khuôn mặt của diễn viên nào đó, tất cả những xem xét để quyết định về cách lợi dụng luật bình phương nghịch đảo của ánh sáng tốt nhất.

Hình 06.07:

Định luật bình phương nghịch đảo trên thật tế. Tất cả ba đối tượng được chiếu sáng đến 200 FC, ​​nhưng độ sáng ở foregroundbackground thay đổi rất nhiều tùy thuộc vào choo64 đặt đèn. Những số trong  ngoặc sự khác biệt khẩu độ từ vị trí của đối tượng.

Dimmer

Dimmer cho phép gaffer thiết lập độ sáng chính xác và lập kế hoạch thay đổi việc kiểm soát độ sáng trong scene. Những thay đổi này thường được thiết kế vô hình – che giấu bằng sự chuyển động trong khi quay. Thí dụ, nếu camera di chuyển chung quanh đối tượng sao cho đèn back light lại biến thành front light, gaffer sẽ đưa back light vào dimmer. Dĩ nhiên, cũng xử dụng cue dimmer để tạo hiệu ứng chovài loại ánh sáng xuất hiện hay biến mất trong scene.

Dimmer giảm cường độ ánh sáng bằng cách giảm điện áp của đèn. Thật đáng tiếc, điều này làm giảm nhiệt độ màu của ánh sáng, biến nó dần dần màu vàng và màu cam như nó bị mờ đi, thể hiện trong Bảng 6.4. Thông thường, ánh sáng thay đổi 10 độ K trên mỗi volt. Do đó đường dây điện áp tăng hay giảm trên hay dưới mười volt, độ Kelvin thay đổi 100 độ K. Dimmer chỉ có ích trong chừng mực mà sự thay đổi màu là không đáng chú ý hay khi nó được chấp nhận cho scene.

Vài loại dimmer xử dụng trong phim:

Dimmer dân dụng: nhỏ 600 và 1000 W hộ gia đình AC dimmer (squeezers) thường xử dụng để kiểm soát đèn thiết thực và thiết bị nhỏ. Chuẩn bị mỗi dimmer một phít và ổ cắm để nó có thể cắm vào đường dây khi cần. (Xử dụng jacknối đấtnhỏ nhất là dây 14/3 cho dimmer 1000 W)

Socket dimmer:Socket 150 -W vặn vào ổ cắm bóng đèn. tiện lợi cho việc kiểm soát đèn công suất thấp.

Variac dimmer: Dimmer variac, là dimmer AC, một loại biến thế biến thiên, gọi là autotransformer. Nó có thể tăng công suất lên đến 140 V hay giảm về zero. Những dimmer này có loại 1k, 2k, 5k (hình 6.8). Thông thường, trang bị nút on/off núm quay lớn. Một số switchba chiều 120 V/off/140 V.

Plate dimmers: dimmer plate là dimmer biến trở lớn có thể xử dụng với cả mạch AC hay DC, chạy đèn đốt tim (hình 6.9).

Dimmer điện tử: Dimmer pack 12,4, 6, 12kW được điều khiển thông qua DMX512, xử dụng giao diện điều khiển. Dimmer 24kW độc lập thường một fader trên mỗi đơn vị dimmer cũng như một cổng DMX512. Khi đang điều khiển lượng lớn đèn đốt tim, dimmer pack 6-12 dimmer (Hình 6.10) hay trên dimmer rack xử dụng đến 96 dimmer. Dimmer điện tử được trình bày chi tiết hơn trong Chương 13.

         

Hình 06.08: Variac dimmers                                           Hình 06.09: Plate dimmer Mole-Richardson 2k.

Hình 06.10: Dimmer pack Strand CD80. Dimmer pack 12 channel hiển thị ở đây có 12 mạch dimmer, mỗi cái được bảo vệ bởi một CB 20-A. Trung tâm của dimmer pack (card điều khiển) được gắn vào mặt trước (dướiCB), trong đó có cable điều khiển inputs/outputs, bộ chỉ thị, và switches để setup.

 

__________________________________________________________________________________

SHAPE, MẪU, VÀ CHẤT LƯỢNG ÁNH SÁNG

Có thể thao tác ánh sáng bằng nhiều cách khác nhau khi nó đi từ nguồn sáng đến chủ đề. Chúng ta có thể tạo dạng cho nó bằng cách cắt luồng sáng, chúng ta có thể chia nhỏ luồng bằng những hoa văn. Chúng ta cũng có thể massage chất lượng ánh sáng bằng cách thay đổi kích cỡ nguồn sáng liên quan đến chủ đề này. Chất lượng của ánh sáng còn ấn định độ cứng hay mềm của bóng tối, nó thay đổi cách ánh sáng quấn quanh chủ đề này, và ảnh hưởng đến sự phân cấp tone màu và độ tương phản rõ ràng của hình ảnh. Chất lượng ánh sáng và khả năng của chúng tkhi tạo dạng và hoa văn gắn bó với nhau. Chúng ta sẽ bắt đầu phần này bằng cách thảo luận những chất lượng của ánh sáng cứng (hard) và kỹ thuật định hình nó. Sau đó chúng ta sẽ xem xét cách biến đổi chất lượng của ánh sáng, chúng ta sẽ thảo luận về đặc điểm không thể thiếu của ánh sáng mềm (soft) và kỹ thuật kiểm soát nó.

Thực hiện cắt và mô hình

Tại Bắc Mỹ, việc thiết lập cờ, lưới, và khung khuếch tán lớn ở phía trước đèn là công việc của grip; ở châu Âu và nơi khác, họ làm nhiều việc khác nhau. Tương tự là mô hình cucaloris và branchaloris (giải thích gọn). Tuy nhiên, bất kỳ người làm ánh sáng chuyên nghiệp nào cũng nên hiểu cách áp dụng chủ yếu. Cờ và những loại lưới có kích cỡ tiêu chuẩn khác nhau, thể hiện trong hình 06.11.

Khi đã đặt đèn và bật lên, đội kỹ thuật ánh sáng đưa nó ra khỏi khu vực mà nó không cần (bằng cửa trập hay cờ). Thường key lightkhông được chiếu vào tường background, hay khi diễn viên đứng gần nguồn sáng phải giảm đibằng lưới hay khuếch tán. Gaffer có thể chia nhỏ background bằng mô hình, vệt, hay đường bóng tối. Áp dụng vài quy tắc đơn giản nhưng quan trọng khi xử dụng bất kỳ cờ, mạng, mô hình, hay phần phông (chẳng hạn như cửa sổ) trước đèn chiếu. Để cắt mềm (đường bóng tối mờ), đặt cờ gần đèn hơn. Để cắt cứng (dễ định rỏ đường bóng tối), đặt cờ gần bề mặt chỗ bóng tối hơn. Thí dụ, nếu bạn chiếu một nhát chéo sáng trên tường background và muốn ánh sáng thu hẹp dần về phía trên cùng, xử dụng topper cắt mềm (dùng cửa trập cũng tốt). Nếu bạn muốn định rõ đường bóng tối, mặt khác, cũng đặt cờ trước đèn. Muốn sắc nét nhất, lại đưa đèn lên và cắm cờ gần tường càng tốt (không cho nó lấn sâu vào cảnh quay). Có thể cần cờ lớn để bao phủ toàn bộ luồng sáng.

Topper là cờ hay mạng dùng để cắt đầu luồng sáng. Thường dùng topper để giữ không chiếu sáng ra khỏi khung cảnh background, mà còn giúp người vận hành cần boom tránh chiếu bóng trên tường. Tương tự, sider và bottomer cắt luồng sáng từ phía bên hay phía dưới. Lenser loại ánh sáng ra khỏi ống kính camera để ngăn cho bộ lọc và ống kính. Thiết lập cờ để che sáng cho cameraman, hay những người khác. Khi thiết lập Lenser, cắt cứng thích hợp hơn. Nằm giữa camera và đèn thường là chỗ bố trí hiệu quả khi khả thi. Nếu camera ống kính dài (ống kính tele), có thể đặt cờ gần camera. Tuy nhiên, khi dùng ống kính góc rộng, bạn sẽ gặp rắc rối khi cờ xâm lấn vào cảnh quay và nó phải hoạt động gần đèn hơn.

Để tránh vấn đề xâm lấn, luôn luôn đặt chân cờ ở phía bên ngoài camera. Đầu tiên chuẩn bị cờ trên chân, sau đó đẩy nó vào trong từ bên ngoài sân khấu cho đến khi bóng tối bao bao trùm lên ống kính và bộ lọc. Lý tưởng nhất là dùng Lenser,  chặn sáng từ toàn bộ mặt bên trong của hộp mờ (matte box). Nếu ánh sáng chạm vào bộ lọc trong hộp mờ, hình ảnh có thể bị phồng ra.

Với đèn Fresnel ở vị trí flood, chiều rộng luồng tương đương khoảng cách từ đèn. Nếu đặt cờ phía trước đèn 3ft, cờ 2ft x 3ft - là đủ. Nếu cần bóng cứng, xử dụng bộ cắt dài hơn (24in x 72 inch).

Xử dụng mạng

Mạng có thể giảm cường độ trong một khu vực cụ thể với độ chính xác lớn hơn nhiều so với scrim 1/2. Bạn có thể giúp ẩn đường tối của mạng bằng cách làm cắt mềm. Nếu mạng đôi làm ra đường tốiquá rõ, bạn có thể xử dụng hai lưới đơnxén với nhau và so le, do đó độ dày phát triển dần dần. Bạn có thể tinh chỉnh cường độ bằng cách hơi bẻ góc.

Hình 06.11: Kích thước phổ biến của cờ, lưới, khung, và lụa, bao gồm cả ngón tay (finger), dấu chấm (dot), và stamp 10 x 12in.

Mô hình phân tán (Breakup pattern)

Rất thường dùng mô hình breakup để cung cấp kết cấu backgroundcho cảnh quay. Phân tán ánh sáng với nhánh cây, gobo, rèm mành, mô hình cửa sổ, hay chỉ là vệt ngẫu nhiên của bóng, cho hình ảnh tương phản lớn hơn, biến đổi tone và giúp đặt đối tượng ra tiền cảnh (foreground). Gaffer có thể muốn khai thác khả năng chiếu bóng tối bất cứ cáiở trường quay bô phông: lá di động trong gió, quạt quay chậm, nước chảy xuống thủy tinh, tấm mạng che, lan can v.v.

Một lần nữa, cho mô hình dễ định , làm mô hình phải càng gần với mặt càng tốt.

Bạn sẽ có được cái bóng :

• Từ nguồn điểm hơn từ nguồn lớn.

• Từ đèn sáng mạnh đặt xa hơn.

• Từ thiết bị Fresnel hơn từ thiết bị phản chiếu mở mặt.

• Tại full flood hơn spot.

• Từ cạnh luồng sáng tia từ trung tâm của nó.

• Bằng cách tháo toàn bộ thấu kính khỏi thiết bị (mặc dù bị mất cường độ và điều khiển flood/spot).

• Bằng cách xử dụng donut (bánh răng) để loại bỏ cạnh luồng với đèn elip và xenon.

Ở màn trập của đèn Fresnel, nếu bạn đặt cách tay chân chữ C qua trung tâm của luồng sáng khoảng một foot, trước thiết bị. (Không ai tin tôi về điều này. Chỉ cần thử nó).

Khoảng cách cũng ảnh hưởng đến kích cỡ bóng của chủ đề. Khi đến gần chủ đề và cách xa đèn, mô hình chỉ lớn hơn một chút so với chính mô hình. Khi làm mô hình rất gần ánh sáng, tuy nhiên, mô hình chiếu ra vùng rộng, mở rộng hết cỡ và biến dạng, biểu hiện hơn. Do đó, kích cỡ bóng đèn, kích cỡ bộ tạo mô hình cần bao bọc luồng sáng, và khoảng cách của đèn và mô hình từ chủ đề phải tính toán trước khi bố trí đèn. Trong thật tế, phải tính đến chuyện này khi thiết kế và đặt phông cảnh. Thí dụ, nếu đèn sáng xuyên qua cửa sổ và cần phải đặt cách xa đáng kể từ cửa sổ, phải có không gian rộng cho đèn chiếu sáng chung quanh trường quay.

Cucaloris

Cucaloris, còn gọi là cookie hay cuke, là cờ ván ép có lỗ hình lá bên trong. Nó dùng để phân tán ánh sáng thành lá ngẫu nhiên giống như đốm. Celo cuke làm bằng lưới thép sơn và tạo ra hiệu ứng tinh tế hơn vì lưới chỉ giảm sáng chứ không phải che nó hoàn toàn. Cookie không nhìn thuyết phục nếu nó di chuyển trong khi quay. Muốn có lá di chuyển thật tế, xử dụng branchaloris.

Branchaloris

Branchaloris chẳng qua là nhánh lá đặt trước đèn, bám vào chân grip. Nó sẽ phân tán ánh sáng, chiếu bóng nhánh lá vào khung cảnh, và có thể làm chuyển động tự nhiên bằng quạt hiệu ứng.

Băng trên một khung trống

Để cho ánh sáng xuyên qua (mô phỏng khung cửa sổ, chẳng hạn), lấy khung trống (18in x 2,4ft, 2ft x 3ft, hay 4ft x 4ft, tùy thuộc vào kích cỡ nguồn và khoảng cách từ nó đến khung) và chạy dải băng đen trên nó. Đó là cách xây dựng mô hình với thiết bị tại chỗ bật sáng dễ nhất, sao cho bạn có thể thấy hiệu ứng nó tạo ra.

Thay đổi chất lượng của ánh sáng: ánh sáng mềm

Khi ánh sáng bị dội lại hay khuếch tán trên bề mặt màu trắng tương đối lớn, chất lượng của ánh sáng thay đổi theo cách cơ bản. Khi ánh sáng thoát ra khỏi đèn thông thường, tia sáng bị phân kỳ từ một khu vực tương đối nhỏ (chóa và đèn). Ngược lại, khi ánh sáng thoát ra khỏi nguồn mềm, tia sáng bị dội lại hay bắn ra khỏi tất cả điểm của bề mặt sáng khuếch tán. Nếu bạn nghĩ chuyện đó từ góc nhìn của chủ đề đangchiếu sáng, nguồn mềm lớn cho phép ánh sáng tìm ra chủ đề từ nhiều góc độ. Điều này dẫn đến ba phẩm chất thường rất hấp dẫn:

1. Bóng mềm: Không . Đường tối rất rộng và mờ. Bóng tối xuất hiện theo tỷ lệ tone màu hao hụt, sao cho toàn bộ hình ảnh thấm nhuần sự mềm mại tự nhiên và cũng rất đẹp. Chất lượng mờ của bóng mềm cũng làm cho nó dễ ẩn trong tình huống ở chỗ có nhiều bóng tối sẽ mất tập trung.

2. Ánh sáng mềm quấn quanh đặc điểm của chủ đề: Chiếu sáng khuôn mặt một bên bằng ánh sáng cứng giống như nửa mặt trăng (bên sáng bên tối), trong khi chiếu sáng bằng nguồn mềm lớn, nó cho thấy độ sáng giảm dần từ bên này sang bên kia. Ánh sáng mềm có khuynh hướng phủ đầy nhược điểm trên da. Bức tranh tổng thể có dải màu đầy đủ, từ sáng đến tối, không có đường tối khắc nghiệt và độ tương phản tổng thể thấp hơn so với khi chiếu bằng ánh sáng cứng.

3. Sự phản chiếu thú vị: Khi chiếu sáng đối tượng, bề mặt sáng bóng, nguồn mềm sẽ thể hiện như điểm nhấn vô định hình. Ánh sáng cứng, mặt khác, phản chiếu như điểm nóng sáng, rõ rệt.

Có thể dùng nguồn mềm để tạo ra điểm nhấn mềm trên gỗ màu tối, đưa ra đồ nội thất tối hay tấm bằng cách bắt nguồn sáng phản chiếu. Gaffer đặt đèn ở chỗ camera thấy như sự phản chiếu trên bề mặt. Đặc biệt trong trường hợp bạn không muốn chiếu rất nhiều sáng lên tường, cách tiếp cận này cho hiệu ứng tinh tế tự nhiên hơn,.

Cũng vậy, nguồn mềm cho ra ánh sáng mắt rất đẹp. Nó phản chiếu trong phần tối của mắt, cho đôi mắt sáng đặc biệt. Nguồn mềm lớn phản chiếu theo cách này không cần phải chiếu rất nhiều sáng vào chủ đề này, nó chỉ cần đủ sáng để có thể thấy sự phản chiếu nổi bật.

Độ mềm của ánh sáng

Ba yếu tố ảnh hưởng đến độ mềm của ánh sáng:

• Kích cỡ bề mặt của nguồn,

• Khoảng cách của nóđến chủ đề.

Và độ dày của vật liệu khuếch tán (lượng vật liệu khuếch tán đặc biệt có thể phân tán tia sáng tương ứng với lượng sáng đi qua vật liệu phần lớn không thay đổi)

Nguồn lớn hơn, đường tối sẽ mềm hơn và hiệu ứng bao bọc lớn hơn, vì nguồn lớn cho ra nhiều tia sáng ở góc độ bao phủ chủ đề hơn. Lý do tại sao quan trọng là khi focus đèn vào khung hay bảng khuếch tán để phủ sáng hoàn toàn. Bề mặt của khung hay bảng khuếch tán hay bị dội lại, trở thành nguồn sáng cho scene; nguồn lớn hơn, hiệu ứng sẽ mềm hơn.

Chủ đề nhỏ hơn, liên quan đến bề mặt của nguồn, càng có nhiều ánh sáng nhấn chìm nó hơn. Nếu chủ đề quá nhỏ, nó bị áp đảo và hình ảnh bắt đầu bị phẳng.

Rõ ràng, kích thước của nguồn liên quan đến chủ đề cũng phụ thuộc vào khoảng cách giữa . Càng xa nguồn, kích thước hiệu quả của nó nhỏ hơn. (Thí dụ, mặt trời là nguồn rất lớn nhưng vì nó cách xa 93 triệu dặm, tia sáng của nó là song song, nên ánh sáng mặt trời trực tiếp là tương đối sắc nét)

Mang softlight gần chủ đề có thể tối đa hóa tác dụng làm mềm của nó. Điều này cũng khoanh vùng sáng, tạo ra vũng mềm quanh diễn viên, thoái hóa (fall off) rất nhanh. Việc thoái hóa nhanh một phần do diễn viên gần nguồn theo định luật nghịch đảo. Ánh sáng cũng suy giảm nhanh từ nguồn mềm hơn là từ nguồn cứng vì tia sáng mức độ phân kỳ lớn hơn.

Kiểm soát ánh sáng mềm

DP thường muốn kiểm soát ánh sáng foreground background riêng biệt,chiếu sáng diễn viên mà không làm background phẳng ra. Có thể làm điều này bằng cách cắt và chiếu sáng bằng cờ, blackwrap, và những cái tương tự. Khó cắt và kiểm soát softlight hơn hardlight. Nguồn lớn khuếch tán nhiều hơn, sẽ khó thực hiện hơn. Nguồn lớn cần cờ ngăn sáng lớn hơn. Khung khuếch tán 4ft x 4ft. thường đòi hỏi cờ 4ft x 8ft. Khổ khung lớn 2ft x 6ft, cũng cần như topper, đặt phía trước nguồn. Grip cũng cần khung khổ lớn hơn (8ft x 8ft. hay 12ft x 12ft)Xử dụng cờ và lưới gần nguồn lớn không hiệu quả: ánh sáng nhấn chìm cờ. Để hữu ích, cờ phải cách nguồn đủ xa để chặn hướng ánh sáng đi tới, chứ không phải đơn thuần chỉ chặn một phần bề mặt nguồn. Grip thường cần phải chế ra độ dài hóc búa 12ft hay 14ft, đóng ghim trên vải nhung.

Lưới cho nguồn mềm lớn thường không hiệu quả. Tuy nhiên, có thể xử dụng loại vật liệu cứng ở chỗ thường bạn sẽ xử dụng lưới. Vì bóng quá mơ hồ, dùng cờ để tạo ra khu vực có độ sáng yếu hơn, chứ không phải là cắt đi. Có thể nghiêng cờ để tăng hay giảm độ hiệu quả của nó.

Kiểm soát ánh sáng mềm xử dụng lưới và thùng trứng

Muốn softlight tốt nhất xử dụng thùng đựng trứng (egg crate) hay mái hắt (louver) trực tiếp phía trước bề mặt khuếch tán. Hãng Lighttools làm thùng trứng vải (thùng mềm) cho tất cả loại bank Chimera cũng như khung khuếch tán lớn, bộ bướm (butterfly set), và khung trùm(overhead) từ 4ft x 4ft đến 20ft x 20ft (Hình 6.12). Soft Crate là lưới vải đóng mở điều khiển ánh sáng bằng cách chia nguồn thành nhiều phần, hay tế bào. Soft Crate làm giảm độ mềm cũng như độ sáng của nguồn ánh sáng không thấy rõ, nhưng không kiểm soát bao nhiêu ánh sáng lan rộng sang hai bên. Cách tiếp cận này có lợi thế là không gian cực kỳ hiệu quả. Nó tránh làm lộn xộn trường quay có cả rừng cờ và chân C, có thể là vấn đề thật sự, đặc biệt là trong trường quay nhỏ. Soft Crate xử dụng trên khung lớn bốn kích cỡ tế bào (cell), gọi là luồng sáng tối đa: 20, 30, 40, hay 50 độ. Soft Crate cho bank Chimera có kích cỡ tế bào 20, 30, 40, 50, và 60 độ.

            Hình 06.12:  Lighttools: Soft Crate (Thùng mềm) đã sẵn sàng xử dụng trên ba lightbanks và khung 12ft x12ft..

Mặc dù mục đích chính của thùng trứng là chứa ánh sáng, trên khung lớn nó cũng có khuynh hướng phân đều độ sáng khi bạn di chuyển về phía nguồn sáng. Xảy ra chuyện này vì khi bạn di chuyển gần nguồn sáng, những tế bào vải bít bề mặt khuếch tán dần hơn. Thùng trứng hiệu quả làm giảm phạm vi tiếp xúc trong không gian diễn xuất bằng cách giảm nhanh độ tăng sáng, những gì DP muốn gọi sourcyness, cho thấy khán giả là nguồn sáng. Thùng trứng có hiệu quả không bị định luật nghịch đảo áp đặt.

Khuếch tán

Vật liệu khuếch tán

Có bốn loại vật liệu khuếch tán cơ bản, mỗi loại có đặc điểm riêng: polyester dựa trên độ nhám (frost)khuếch tán màu trắng, vải (như lụa và vải lưới nylon) quay khuếch tán thủy tinh, và khuếch tán im lặng (silent). Mỗi loại sản xuất ra có vài loại mật độ (Bảng 01.10).

Vật liệu khuếch tán polyester có rất nhiều định cỡ mật độ hiệu chỉnh. Khuếch tán nhẹ như kính trắng đục (opal) hay Hampshire frost (nhám), luồng tỏa nhẹ và mềm, nhưng vẫn thấy rõ giữa luồng sáng. Hướng ban đầu của luồng vẫn còn nổi trội. Loại vật liệu khuếch tán trung bình, chẳng hạn 250, nhiễu xạ ánh sáng nhiều hơn. Kết quả, luồng sáng tỏa ra khi đi qua vật liệu. Bề mặt khuếch tán tự nó trở thành nguồn của những tia sáng đều nhau giống như thiết bị ánh sáng, mở rộng kích cỡ hiệu quả của nguồn bằng kích cỡ khung khuếch tán. Bóng tối sẽ dịu lại. Ánh sáng bắt đầu quấn quanh cạnh của đối tượng.

Khuếch tán dày đặc, chẳng hạn như frost nặng, 216, hay vải lưới, tạo ra luồng tỏa rộng. Hướng ban đầu của luồng trở thành thứ yếu so với tia khuếch tán đa chiều phát ra từ vật liệu khuếch tán. Những tia sáng bị lệch ra tứ phía trên toàn bộ diện tích khung khuếch tán. Điều này tạo ra nguồn soft lý tưởng, bao bọc ánh sáng lại vì lượng tia sáng lớn nhất bị chuyển hướng ở góc độ có thể đạt được những mục tiêu này và loại bỏ toàn bộ hướng ánh sáng trội từ thiết bị. Nó tạo ra vùng sáng không phân biệt rõ trung tâm hay cạnhluồng.

Thường xử dụng những loại vải như lụa (silk), vải màn (muslin), vải lưới (grid cloth), trên khung grip lớn. Đặc tính của từng loại vải sẽ liệt kê dưới đây.

Sợi (spun) hay sợi thủy tinh, được xử dụng chủ yếu trên thiết bị ánh sáng rất nóng, vì nó cách nhiệt rất tốt. Spun cho ra luồng có cạnh mềm nhẹ nhưng độ tỏa tối thiểu, do đó giữ lại hình dạng của luồng sáng và hiệu quả của cửa trập. Khuếch tán im lặng (silent), chẳng hạn như frost mềm và Hilite, làm bằng vật liệu vinal cao su không kêu lách cách và nhăn khi gió thổi, như khuếch tán polyester. Tuy nhiên, vật liệu này không chịu nhiệt như vật liệu khuếch tán khác, không nên xử dụng trực tiếp trên thiết bị ánh sáng.

Khuếch tán trên thiết bị

Như với gel màu, ghi nhãn mỗi tấm vật liệu khuếch tán khi cắt từ cuộn ra. Đánh dấu loại trên góc mỗi mảnh bằngbút không xóa được.

Gắn vật liệu khuếch tán cho cửa trập của đèn Fresnel hay mở mặtluồng cạnh cứng. Nó khuếch tán ánh sáng, thậm chí làm giảm cường độ trên khu vực này, và giảm hay loại bỏ những điểm nóng ở giữa.

Để tạo ra nguồn lớn nhất có thể, mở rộng cửa trập gắn vật liệu khuếch tán ra bên ngoài. Khi xử dụng phương tiện khuếch tán dày đặc, cơ chế flood/spot hoạt động ngược lại. Để tối đa hóa độ sáng, làm ngập sáng để phủ đầy khuếch tán bằng ánh sáng. Sản lượng ra tối đa thường chỉ ở full flood

Gắn khuếch tán bên trong cửa trập cho phép vẫn còn vài tác dụng và tạo ra vài vấn đề như ít tràn và phản dội khỏi mặt sau của khuếch tán, tuy nhiên, nó không làm tăng kích cỡ nguồn và do đó không làm được gì nhiều hơn khỏi bị ánh sáng cứng.

Cách làm ánh sáng mềm khác

Nón Croney: Nón Croney, tên phát minh của DP nổi tiếng, Jordan Cronenweth, ASC (Blade Runner), là nón phù hợp với vị trí cửa trập ở mặt trước đèn. Khung gắn vải lưới hay slide khác khuếch tán vào các khe ở mặt trước của nón, biến Fresnel thành nguồn mềm mặt lớn hơn (Hình 06.13). Có thể thay khung khuếch tán dễ dàng khi muốn loại khuếch tán khác.

             

            Hình 06.13: Nón Croney                                    Hình 06.14: Chimera

Chimera: Chimera Photographic Lighting làm ra nhiều loại xếp lại được, chịu nhiệt, hộp vải mềm (Hình 06.14) có kết hợp với nhiều cải tiến lớn trên thiết kế nón Croney cơ bản.

Chimera làm bằng vải chịu nhiệt kéo dài và hình dạng linh hoạt, nằm bên trong, cốt bằng inox. Vải bên trong bằng vật liệu mềm phản chiếu bạc làm tăng độ sáng và khuếch tán ánh sáng nhiều hơn. Phụ kiện bao gồm 60 và 90 lưới tổ ong và mái hắt. Có thể thêm vào vách ngăn thứ hai để nhân đôi độ khuếch tán ánh sáng. Điều này bảo đảm sẽ khuếch tán ngay cả nguồn ánh sáng rất mạnh và dữ dội.

Có thể trang bị Chimera cho hầu hết Fresnel, PAR, hay thiết bị mở mặt ở vị trí cửa trập. Cần "speed ring" để điều chỉnh Chimera cho mỗi loại đèn. Bank của Chimera có bốn mô hình. Bank của Video Pro and Quartz độ sâu tiêu chuẩn và xử dụng với thiết bị mở mặt. Bank của Daylite and Daylite Junior sâu hơn, hữu ích cho những thiết bị chiếu luồng hẹp, chẳng hạn như Fresnels.

Ánh sáng sẽ đốt cháy và làm hỏng những cánh tà gần Chimera chung quanh mặt đèn. Cánh tà trang bị Velcro, có thể gấp ngược lại từ mặt đèn khi cần.

Hộp mềm (soft box) tự chế: có thể thực hiện hộp mềm khá đơn giản bằng gỗ nhẹ, xốp, dây đóng sách, ốc vít, và vất liệu khuếch tán. Hãy nhớ,những vật liệu này rất dễ cháy và bóng đèn rất nóng.

Thiết bị tự chế không còn được phép tại những hãng phim, vì nó  nguy cơ hỏa hoạn.

Lồng đèn (Lantern): Gaffers đã xử dụng lồng đèn giấy làm ánh sáng mềm phát sáng cục bộ hay đèn môi trường chung quanh trên cao (Hình 06.15). Sự phổ biến của đèn lồng truyền cảm hứng cho những hãng sản xuất để nghĩ ra loại đèn mạnh và bền, chịu lửa hơn.

Chimera pancake thể hiện trong hình 06.16. Thường xử dụng đèn lồng trên variac, vị trí chĩa vào màn hình và ở gần. Rất dễ treo nó trên bảng để phát ánh sáng ra từ trung tâm vòng tròn diễn viên. Treo trái banh lớn trên trường quay sẽ đạt độ sáng chung quanh dịu đẹp.

            Hình 06.15: Gaffer tay giữ đèn lồng giấy để chiếu sáng mặt diễn viên trong trình tự quay. Lanternlock làm ra đèn lồng giấy kết hợp khung/ổ cắm an toàn gắn vào đèn lồng giấy tiêu chuẩn để có thể đặt ở bất kỳ vị trí và chân C nào. Lồng đèn giấy có nhiều kích cỡ (12, 24 và 30 inch), cũng có loại hộp hình chữ nhật. Treo đèn lên chân C, với bóng đèn photoflood trong ổ cắm sứ (không dùng ổ cắm nhựa 60-W, đôi khi bán chung với đèn lồng, bóng photoflood sẽ đốt cháy nó).

            Hình 06.16: Thiết bị đèn lồng, 35 inch. thực hiện bởi Chimera, cho ra ánh sáng mềm rực rỡ, có trọng lượng nhẹ và dễ treo trong khu vực diễn xuất. Váy đen giúp điều chỉnh ánh sáng, và giữ ánh sáng không rọi lên tường.  Lồng đèn như trên làm bằng vật liệu gồ ghề, không cháy. Hãng sản xuất cung cấp thiết bị có nhiều kích cỡ, với chân cắm trung bình (lên đến 500W) và chân cắm mogal (lên đến 1000W). cũng có phiên bản HMI.

Ánh sáng dội (Bounce light)

Chỉ cần phản chiếu nguồn ra bề mặt trắng có thể tạo ra ánh sáng mềm.

Sau đây là vài thí dụ.

Bảng hạt (bead board) và lõi xốp (foamcore): Trong nhiều trường hợp, có thể xử dụng một phần bảng trắng để dội ánh sáng hiện có sang vùng tối của khuôn mặt để giảm độ tương phản. Đặc biệt phổ biến khi quay ngoài trời, trong ánh sáng mặt trời trực tiếp, có độ tương phản rất cao. Foamcore 2  hay 4ft vuông, dán và gia cố bằng một miếng bead board, là thiết bị tiêu chuẩn cho phủ sáng.

Để phủ sáng phòng khá lớn bằng ánh sáng mềm, đèn mạnh, chẳng hạn như PAR HMI 2500w, có thể nhắm vào Bead board hay foamcore 4ft x 4ft. hay 4ft x 8ft. (Hình 06.17). Hãy nhớ, góc tới cũng bằng góc phản chiếu. Nếu bạn đặt bảng dội lên cao và góc hướng xuống dưới, bạn có thể đặt đèn bên dưới và ở phía trước bảng dội, chĩa lên nó.

                                                             Hình 06.17.

Hình 06.18:  Dán show card vào góc tạo ra nguồn mềm mà không cần treo thiết bị nào vào góc.

Show card, cove light: Trong phòng nhỏ, khó giấu đèn, bạn có thể dán một phần show card vào góc trần (Hình 06.18). Có thể kiểm soát ánh sáng phản dội tốt hơn nếu uốn show card thành hình parabol. Tthiết bị giấu ở dưới hay trên, chĩa vào show card, tạo ra ánh sáng mềm từ hướng đó. Bạn cũng có thể xử dụng show card màu bạc hay vàng.

Trần nhà: Một cách phủ sáng phòng nhanh và dễ bằng ánh sáng mềm, thậm chí dội sáng mạnh lên trần màu trắng. Nếu trần không trắng, bạn có thể treo foamcore lên trần.

Griff: Để tạo ra nguồn rất lớn, mềm, có thể mô phỏng ánh sáng bầu trời khi quay trong studio hay khi cần phải phủ diện tích lớn bằng ánh sáng mềm, gaffer có thể dội sáng vào miếng griffolyn 12 hay 20ft vuông. Vài đèn HMI lớn, - một cái mỗi bên – có vai trò quyết định. Cho những cảnh ngoài trời, Griff hoạt động theo cách tương tự, phản dội ánh sáng mặt trời.

___________________________________________________________________________________

ĐỘNG TÁC

Thao tác cuối cùng cho ánh sáng có thể là chuyển động: ánh sáng nhảy của màn hình TV; ngọn lửa nhảy múa, đèn pha xe hơi chiếu vào ban đêm, ánh sáng discoca nhạc, sự chuyển động của đèn lồng hay đèn pin, bóng đèn treo từ trần nhà đu đưa; bóng chiếu của mưa chảy xuống kính chắn gió; chuyển động chậm,trơn tru của ánh sáng mặt trời qua cửa sổ máy bay. Động tác góp phần vàoscene: tự nhiên, tâm trạng, và cái nhìn thú vị.

Hiệu ứng lung linh (flicker): màn hình TV, ngọn lửa, và lửa

Ngồi trong một căn phòng tối có TV, nhưng không nhìn vào nó. Xem cách ánh sáng thay đổi trên tường và bề mặt trong phòng. Bạn sẽ thấy ánh sáng TV màu xanh thay đổi cường độ và màu sắc nhanh khi có chớp trên màn hình và thay đổi cường độ dần dần như camera đang pan hay nhân vật di chuyển quanh.

Tốc độ thay đổi phụ thuộc vào bạn đang coi cái gì. Video âm nhạc cho ra hình thay đổi liên tục. Mặt khác, phim đời cũ có khuynh hướng chơi những cảnh quay tổng thể rộng hay ngược lại cận cảnh, ít nhất vài giây giữa chuyển cảnh. Khi bạn tạo ra hiệu ứng TV không thấy màn hình, bạn phải tìm cách bắt chước tốc độ thay đổi cường độ ánh sáng.

Muốn làm điều này,có rất nhiều cách khác nhau, và mọi phương pháp đều hoạt động tốt như nhau. Cách thông thường là xử dụng softbox có vài đèn nhỏ bên trong. Xử dụng gel màu xanh và vật liệu khuếch tán trên mặt trước của vài hay tất cả đèn, tùy ý. Muốn ánh sáng nhấp nháy (flicker), phải xử dụng vài loại điều khiển.

Tạo nhấp nháy

Gaffers đã nghĩ ra rất nhiều cách nhấp nháy đèn để tạo ra màn hình tivi và hiệu ứng lửa . Những tiện ích thật sự phức tạp như thiết bị đĩa tròn có công tắc thủy ngân, chỉ cần vẫy tay trước mặt hai đèn huỳnh quang ngắn. Cách tiếp cận thứ hai cho hiệu ứng đẹp vì làm ánh sáng nhiều hơn chỉ thay đổi cường độ, nó thay đổi từ từ lên và xuống, trên phim coi rất tốt .

Cũng thường xử dụng hộp nhấp nháy (flicker box) để tạo ra hiệu ứng lửa. Để mô phỏng chuyển động của ánh lửa bập bùng bên này sang bên kia và lên xuống, cần ít nhất hai hay ba đèn, đều có sự nhấp nháy ngẫu nhiên. Nhiều flicker box điện tử thể hiện trong hình 06.19 cũng có trên thị trường. Flicker box thường làm cường độ tăng giảm trong khoảng thời gian ngẫu nhiên. Có thể thiết lập tỷ lệ nhấp nháy cũng như độ sáng cường độ cao và thấp nhất bằng bộ điều khiển. Vài flicker box cũng làm ra hiệu ứng ánh sáng nhấp nháy và tia chớp. Flicker box có ba mạch có thể phối hợp hiệu ứng rung và hiệu ứng đuổi theo. Hầu hết flicker box đều dùng đèn nhỏ , nhưng Magic Gadgets cũng làm dimmer 2, 6, 12, 24KW và hiệu ứng phát sóng. Những loại mới hơn kiểm soát bằng DMX512. Cũng có thể xử dụng cái này kết hợp với giao diện quang học. Bằng cách đặt cảm biến quang học gần nguồn ánh sáng, có thể điều chỉnh độ sáng để bắt chước nguồn sáng. Cái này rất hữu ích cho hiệu ứng ngọn lửa và lửa, và khi diễn viên điều khiển đèn thật tế trong scene.

Cách tạo ra hiệu ứng lửa khác có sức thuyết phục là dùng lửa thật. Nếu cân nhắc thật tế (chẳng hạn như địa điểm, nhu cầu phải sắp xếp thứ tự lửa , v.v) cho phép, một thanh lửa (ống khí propan có lỗ dọc theo nó) có thể được cung cấp bởi bộ phận hiệu ứng và xử dụng như nguồn sáng di động. Nếu ngọn lửa không đủ cường độ, đèn bổ sung có thể tạo thêm dáng vẻ ngọn lửa bằng cách chiếu thiết bị qua ngọn lửa của thanh lửa đó.

 

Hình 06.19:  Flicker box

Hiệu ứng ánh sáng chuyển động khác

Đèn thường gắn lên cần cẩu, dolly hay cầm tay bởi kỹ thuật điện để làm ánh sáng chuyển động. Phản chiếu đèn PAR 64 thành nhiều mảnh kính bể trong khay bạc chứa nước sáng bóng tạo ra những đường vằn nước sống động. Có thể thiết lập sequence cho tín hiệu dimmer để tạo ra sự thay đổi góc độ và màu. Có thể xử dụng nhiều hiệu ứng ánh sáng đặc biệt để di chuyển chủ đề (scene machine) hay hiệu ứng ánh sáng ca nhạc (thiết bị tự động , xem chương 11). Có rất nhiều cách chuyển động ánh sáng thú vị.

 

Hết chương 06

 

 

Last Updated on Tuesday, 24 February 2015 12:25  

Add comment


GIÁO TRÌNH

CATALOG SCAN

Ai đang truy cập

We have 22 guests online
mod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_counter
mod_vvisit_counterHôm nay22
mod_vvisit_counterHôm qua714

Comment mới nhất

  • thienhungcaphe 21.08.2018 07:46
    Cám ơn rất hay, nhưng không thấy chương 6 ...

    Read more...

     
  • tanngoclighting 17.10.2014 00:33
    Ngoài ra, tuỳ thuộc theo từng hãng sản ...

    Read more...

     
  • tanngoclighting 17.10.2014 00:26
    Sorry Khi đọc về cấu tạo đèn Fresnel (hình ...

    Read more...

     
  • tanngoclighting 17.10.2014 00:14  
  • huonggiangcbe 11.10.2014 19:20
    Cháu đã gửi mail đăng ký một quyển ...

    Read more...